RETRO (NO) FUTURE / Réflexions sur le jeu « rétro homebrew »

Les scènes « rétro homebrew »

En marge de l’histoire officielle du jeu vidéo, passionnés et professionnels prolongent la vie de dizaines de consoles de jeu et ordinateurs personnels des années 80 et 90. S’appuyant sur des outils de développement de plus en plus accessibles, des dizaines de jeux voient le jour chaque année, en version numérique ou en version physique, disque ou cartouche. C’est ce qu’on appelle généralement la scène rétro homebrew, ou plutôt « LES scènes retro homebrew », puisque chaque machine a ses adeptes et forme autour d’elle une communauté d’activistes plus ou moins hermétique aux autres.

Le mot « homebrew » (littéralement « brassé à la maison ») désigne ainsi des jeux produits par des utilisateurs sur des plateformes propriétaires, donc de manière non officielle. En général, les productions sont « open source » et le processus de création des jeux s’expose sur Internet. Par extension, le terme renvoie de plus en plus à tous les programmes développés sans la licence du constructeur d’une console ou de tout autre système. Pour chacun d’entre eux, les développeurs amateurs des scènes « homebrew » (rétro ou non) ont mis en place des outils « hardware » et « software » pour faciliter le développement de jeux « maison » par la communauté (voir le chapitre « hack et facteurs techniques de créativité »).

Dans le cadre de Visages du Monde, il nous paraît intéressant de questionner le « genre retro homebrew » dans la mesure où les conditions dans lesquelles sont produits les jeux diffèrent en profondeur de celles que connaît l’industrie. Quelle influence cela a-t-il sur la production, du point de vue quantitatif et qualitatif ? Le jeu « homebrew » est-il inventif ? Trouve-t-on dans les scènes « homebrew » des propositions vidéo-ludiques expérimentales ? plus expérimentales qu’ailleurs ?

La dimension « retro futuriste » liée au développement « homebrew » sur des machines anciennes nous permet d’ajouter des points d’interrogation : pour ses acteurs et pour tout un chacun, quel sens cela a-t-il de développer aujourd’hui pour des systèmes vieux de 20 à 30 ans ? Peut-on voir dans cette pratique une forme d’utilité publique ? En terme d’écritures vidéo-ludiques contemporaines, quelles sont les conséquences des contraintes imposées par ces systèmes obsolètes ? Notre ambition est de proposer une première réflexion et des repères sur le sujet.

Développement de jeux et sociabilité du XXIe siècle

De l’Atari 2600 à la Super Nintendo, de la Colecovision à la Sega Dreamcast, chacun contribue à la vie d’une machine en y développant un utilitaire, en créant le graphisme, la musique, le code d’un jeu ou plus simplement, en jouant. Le jeu FAILSAFE (Bob DeCrescenzo, AtariAge, 2010) illustre bien ce phénomène collectif. Il est à la fois l’adaptation et le prolongement sur Atari 7800 du jeu officiel Countermeasure (Atari 5600). La création graphique s’est faite sur un mode contributif, via un appel à participation, un éditeur de niveaux en ligne et un concours pour la création du visuel final de la cartouche.

failsafe

D’une façon générale, les nombreux forums, sites web dédiés au retrogaming et au jeu homebrew contribuent largement à la dynamique de création de nouveaux jeux. Facteurs d’émulation collective, ils facilitent les échanges techniques, les croisements et « matérialisent » des espaces de reconnaissance sociale pour chaque scène, créateurs et joueurs compris. Au quotidien, le web crée une attente parmi des joueurs qui peuvent désormais solliciter directement des développeurs « installés » (aussi amateurs soit-ils), s’improviser beta-testeurs ou consultants. Si le développement d’un jeu « retro homebrew » est généralement le fait d’une seule personne, il est une affaire collective dans la mesure où la communauté des joueurs, graphistes et autres développeurs s’en empare : à l’image de ce qui s’est passé autour de KO. CRUISER, premier jeu de Devin Cook qui mit en ligne au moins 30 versions d’étape de son jeu, ouvrant la voix à des débats sans fin.

En terme de distribution des « produits finis » également, la scène homebrew est intimement liée au web. Qu’il s’agisse de fichiers (roms/isos) à faire tourner librement sur un émulateur ou d’une série « en dur » de cartouches et autres CD-roms, la distribution de jeux retro homebrew passe presque exclusivement par Internet. Là où, faute de web, leurs glorieux aînés parus sous licence officielle s’appuyaient sur des réseaux de communication traditionnelle (papier…), le jeu homebrew passe par Internet pour exister « publiquement » qu’il soit payant ou gratuit.

Dans les années 90 (et jusqu’à aujourd’hui), la démoscene organisait de grandes réunions de codeurs (pour produire des « démos », performances audiovisuelles « temps réels », sorties en un week-end). Le jeu homebrew a ses réunions, les « game contests ». Qu’ils soient physiques ou en ligne, ces concours témoignent de la vitalité d’une scène. C’est sans doute actuellement la principale modalité de développement de jeux retro homebrew. Relevons, par exemple, la qualité technique des 10 meilleurs jeux issus chaque année des MSX BASIC GAME CONTEST, un indicateur de la dynamique collective autour du MSX : MECHA 8 et ALTER EGO produits en 2011 en sont de bonnes illustrations.

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 « Fan games » : une réappropriation légitime des jeux industriels

Le dynamisme d’une scène « homebrew » tient aussi en partie à la trajectoire initiale de la machine et de sa ludothèque commerciale. Les jeux originaux inspirent quantités d’adaptations. Plus ils ont été marquants, plus la machine a marqué les esprits et plus les « fans » auront envie de fairer quelque chose dans sa scène homebrew. Généralement peu innovants mais dépassant parfois techniquement les originaux, les « fan games », pac-man like et autres tetris like (…) n’en sont pas moins toujours des réappropriations par les joueurs d’objets ludiques jusqu’alors tenus à distance, de mystérieux programmes informatiques gardés « hors de portée » par les industriels du jeu vidéo. A l’instar des demosceners des années 80 et 90, les développeurs de jeux homebrews se lancent des défis techniques (programmer un jeu exploitant les capacités techniques de la machine) et symboliques : l’adaptation contre-nature d’un Mario sur Sega Megadrive, d’un Sonic sur NES…

Suivant la même logique, nombreux sont ceux qui s’emploient à convertir minutieusement des titres récents ou rétro sur des machines encore plus anciennes. Ainsi l’Atari 2600 et sa mémoire d’une poignée d’octets ont-ils vu arriver (en toute illégalité) nombre d’adaptations et de remakes en provenance de consoles de son futur : différentes versions de HALO, adaptées librement des titres emblématiques de la console « next gen » de Microsoft. De son côté, KO. CRUISER, sorti en 2009, est largement inspiré du Punch Out de la NES (et ce même si son créateur précise qu’il avait lancé ce projet avant la sortie du jeu officiel).

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Avec ces adaptations rétro de jeux fameux, le manque historique est comblé par la sortie du jeu hombrew et le développeur a la sensation d’avoir joué un rôle (d’agitateur ?) dans la grande histoire du jeu vidéo.

Nouvelles boîtes à outils pour faire des jeux

C’est un élément décisif du développement de jeux homebrew : la mise à disposition de la communauté d’outils de développement. Elle est généralement liée aux efforts de « hackers » pour percer les protections contre le développement sauvage et pour se passer du précieux sésame de la licence officielle.

Kits de développement, applications permettant de compiler un programme au format de la machine souhaitée, tableurs graphiques et logiciels de composition musicale (soundtrackers en particulier) sont venus faciliter, au fil du temps, la création de jeux. Pour le shoot’em up DARC (Master System, 2012), Richard Cornelisse a utilisé pas moins de 7 applications différentes : CharacterMaker1999, Bmp2Tile, AyEdit, Mooblaster 1.4 (musique), Blitzbasic+ (level editor), sjasm (assembleur) et UltraEdit (programmation), soit tout un environnement de travail déterminant pour qui souhaite développer aujourd’hui son jeu sur une machine aussi ancienne que la Master System.

DARC-SMS-Title

L’accessibilité technique de la machine est donc décisive : qu’il s’agisse du code informatique, de la mise en place d’outils ou du support final des jeux « homebrew » créés. A cet égard, soulignons le travail de Retrogame CD, éditeur de jeux Commodore 64 dont le mérite tient au fait de produire et de distribuer un catalogue de jeux homebrew sur de très belles cartouches neuves, parfaitement compatibles avec votre vieux Commodore 64. Acheté en 1983, un C64 fait ainsi tourner en 2013 ses premiers jeux cartouche. « Faire tourner » des jeux d’aujourd’hui sur des machines d’un autre temps : voilà, à mon sens, une des performances symboliques et un des principaux moteurs de ces scènes homebrew : le défi technique.

Chaque machine ou presque a aussi vu émerger des solutions « hardware » adaptées aux besoins de sa scène hombrew (en plus des besoins du piratage de jeux sous licence) : mise sur le marché de cartouches à « mémoire flash » (programmables), réédition de consoles avec un port SD, etc.

Les artisans du jeu vidéo

A l’heure d’une dématérialisation tous azimuts imposée par une industrie en quête de nouvelles marges financières, la scène homebrew est donc à contre-courant : la sortie « physique » de nouvelles cartouches, CD-Roms et autres « goodies » est au cœur de son projet. Pour fabriquer une véritable cartouche Mégadrive du jeu PIER SOLAR, son éditeur, Water Melon, a dû faire face à d’importantes difficultés (dont il témoigne dans notre interview radio).

Plus largement, la scène retro homebrew porte intrinsèquement l’idée d’un artisanat du jeu vidéo où le partage, la transmission de savoir-faire, et la production de petites séries prend le contre-pied des valeurs de l’industrie. Une industrie dans laquelle la durée d’exploitation commerciale d’un nouveau jeu tourne autour de 12 mois et celle d’une machine entre 5 et 7 ans. Une industrie dans laquelle jusqu’à plusieurs centaines de personnes interviennent autour d’un blockbuster là où 1 à 10 personnes travaillent ensemble pour sortir de bons jeux rétro.

Pier Solar Screen

RPG ambitieux sur le plan narratif, PIER SOLAR et sa cartouche de 64 Mb éditée et distribuée par Water Melon, illustre bien cette dimension artisanale, au sens noble du terme : cartouche au graphisme léché, BO, artworks, traduction du jeu dans plusieurs langues, Gwenaël Godde inscrit son projet dans la tradition du jeu vidéo tout en ne lésinant pas sur les moyens. Il monte sa petite entreprise entreprise, s’installe aux Etats-Unis (pour des questions de gestion de droits) et développe son projet avec un peu plus de 200 000 dollars réunis sur la plateforme Kickstarter.

Par ailleurs, le développement rétro homebrew est intimement lié à l’idée de transmission d’un savoir-faire qui plus est, en voie de disparition. La perpétuation de techniques de programmation est à envisager comme celle de techniques de création plus traditionnelles (la lithogravure, la sérigraphie par exemple). A cet égard, citons la démarche Ian Bogost, à Georgia Tech, aux Etats-Unis. Depuis 2007, l’enseignant fait développer de petits jeux Atari 2600 à ses élèves. Si les résultats sont très inégaux, sur la cinquantaine de projets que nous avons testée, une demi-douzaine de projets sortent du lot. GUILLERMO’S HOUSE OF CRACK et PWRIOAITMOTPF pour ne citer que les deux plus marquants.

Si au minimum, on peut parler d’anachronisme dans un secteur industriel porté par les progrès techniques, la démarche de création de jeux « retro homebrew » n’en est que plus intéressante sur le plan du sens et de la symbolique.

De nouveaux héros aux portes du panthéon

Regardons de plus près dans quelle mesure, quand ils sont inspirés, hackers, développeurs, graphistes autoproclamés et éditeurs de jeux homebrew retro ouvrent la voie à des approches originales du jeu vidéo.

D’abord, ils font émerger de nouveaux personnages, de nouvelles références par essence, « hors du temps ». Entre Megaman et Alex Kid, BATTLE KID Fortress of Peril (Sivak Games, NES, 2010) et son index qui fait parler la poudre est l’une d’entre elles. Son héros s’impose en 2 opus comme un nouveau personnage marquant du monde du jeu vidéo, dernier né d’une famille vidéo-ludique : celle du jeu de plateformes en 2D, 15 ans après la dernière sortie officielle du genre sur la console 8 bits de Nintendo. Et ce genre de sortie démontre que la perspective technologique dans laquelle est placée l’industrie officielle n’est pas la seule perspective possible. Des projets aboutis et novateurs des points de vue ludique et esthétique peuvent émerger aujourd’hui à partir de technologies obsolètes, y compris dans le respect des codes traditionnels du jeu vidéo. Dans le même ordre d’idée, la critique était unanime autour de la réussite du jeu ZAKU (Super Fighter Team, 2009, Atari LYNX) : un shoot’em up dont on dit qu’il est tout simplement à ce jour « le meilleur jeu de la console portable d’Atari ».

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Et puis, comme ailleurs (en musique par exemple), la créativité dans le jeu vidéo passe aussi par le mariage de concepts et d’influences antérieures. Entre le fan game et le concept novateur, il n’y a pas de véritable contradiction. Ne serait-ce que par les conditions de sa production, un projet comme FAILSAFE (Atari 7800) le démontre assez bien : adaptation d’un titre existant, innovation forte dans l’aspect collaboratif de la création des tableaux de jeu…

Plus profondément, le cadre d’une scène rétro homebrew est-il propice à l’émergence de nouvelles thématiques ? Si les exemples sont peu nombreux à nous parvenir, la dimension satyrique d’un jeu comme ZOOMING SECRETARY (Shiru, NES, 2011) n’échappera à personne. Vous contrôlez une secrétaire surmenée qui doit répondre à une multitude d’appels téléphoniques et transmettre le courrier dans des tableaux de jeu où la mission devient rapidement irréalisable. C’est amusant, impertinent, jouable et développé par un russe !

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 L’art est dans le rétro

Les conditions de production des jeux (du scénario au gameplay) sur ces machines sont donc très différentes de celles qui prévalaient dans les années 80 et 90. Pour autant, trouve-t-on des projets retro homebrew qui tirent partie de ces nouvelles conditions de création en envisageant le support vidéo-ludique comme espace d’expérimentation artistique ?

Sur le plan formel et conceptuel, les projets de l’américain Ian Bogost sont de ceux-là. Le jeu A SLOW YEAR (Atari 2600), propose une expérience contemplative et poétique rythmée par les saisons : un ensemble de « haïkus vidéo-ludiques ».

Plus généralement, l’abstraction (visuelle et ludique) de jeux comme NOT EVEN HUMAN (Onslaughtn 2007/2011, Commodore 64) et C64ANABALT (Paul Koller, NL, RGCD, UK, 2011) montrent la voie. Réalisé en noir et blanc, le jeu de Paul Koller tire sa force d’un principe ludique minimaliste : vous dirigez un personnage lancé à vive allure de toit d’immeuble en toit d’immeuble pour échapper à on ne sait quelle catastrophe. Un seul bouton est nécessaire pour bondir d’immeuble et passer de vie à trépas, inéluctablement. Votre score s’exprime en mètres parcourus avant de chuter.

La simplicité, la répétitivité de l’action et la capacité d’évocation de la scène peuvent facilement faire basculer notre perception du jeu du côté de l’art conceptuel (écoutez Antonin Fourneau, La Playlist#1 à ce propos). D’une manière générale, le potentiel expérimental est inscrit dans le « patrimoine génétique » d’un certain nombre de machines de jeux. Les contraintes techniques (mémoire de la machine, nombre de couleurs, résolution maximale…) qui pèsent sur le développement décident du degré d’abstraction des propositions.

On peut aussi considérer le rapprochement entre jeu rétro homebrew et art contemporain au regard de l’idée de rareté. Si une œuvre d’art tire sa valeur de son unicité, le jeu retro homebrew s’en rapproche sur le plan pratique et symbolique, par sa diffusion en toutes petites séries. Moins de 100 copies du jeu Mr SPLASH (Hiroshi Inukai, JP, 2007 / Omakebooks, 2011) ont circulé en Europe. Il est aujourd’hui introuvable. Plus flagrant : Ian Bogost propose une édition tirée à 25 exemplaires de A SLOW YEAR pour la modique somme de 500 $. D‘une manière générale, le jeu vidéo rétro homebrew se vend. Si elles ne se multiplient pas, des plateformes comme AtariAge, Retrozone ou RGCD structurent un marché qui semble bien se porter.

C64anabalt

Enfin, considérons les grandes institutions artistiques et leur capacité à donner de la légitimité artistique à des créations. Depuis peu, le MOMA (Museum of Modern Arts) de New York fait rentrer des jeux dans ses collections « arts appliqués ». Et qu’achète-t-il ? Quatorze jeux vidéo pour commencer et parmi eux : CANABALT (dans sa version originale de 2009). A ce jour, c’est même le jeu le plus récent à avoir été choisi (aux côtés de PACMAN tirés de la grande histoire du jeu vidéo) ; une preuve, s’il en était besoin, de la capacité d’innovation artistique des scènes rétro homebrew.