Jeux vidéo / MENACES SUR LA VILLE par Tony Fortin

A l’occasion de l’inauguration de Visages du Monde, nous accueillions TONY FORTIN, directeur de la collection Les Cahiers du jeu vidéo (Editions Pix’n Love), pour un premier jet d’exposition consacrée aux représentations fantasmées, aux peurs liées à la ville, à travers le jeu vidéo. Il en est sorti « The Daily Doom », fanzine autoproduit distribué aux visiteurs à l’entrée dans l’espace. En voici la une au format PDF et les articles au format Web.

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Editorial

En quelques jours, la ville de Doom fait face à une criminalité endémique, à des émeutes sociales, à des catastrophes en tout genre et à l’invasion de monstres peu ragoûtants… Si on écoute les jeux vidéo, la rue fait peur. Sous-entendu : si vous voulez être en sécurité, il vaut mieux rester à la maison. Mais derrière ce constat primaire, se cachent d’autres enjeux : parler des angoisses qui assaillent une société. Et de ce point de vue, les jeux vidéo sont de très bon témoins. Les questions sont nombreuses : pourquoi la rue est-elle à la fois dangereuse et exaltante ? Pourquoi la peur de l’apocalypse est-elle aussi présente ? Que nous disent les monstres de notre rapport à l’autre ? Enfin, les jeux vidéo entament-ils notre capacité de rébellion ? Il ne nous appartient pas de trancher ces débats. Faites-vous votre opinion. Mais nous pouvons dire une chose : le jeu vidéo a beau être un média jeune, insolent et souvent incompris, il traduit des questionnements profonds qui traversent l’ensemble des oeuvres de fiction.

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Coupable d’être différents ?

A Doom, les minorités de la société sont souvent montrées du doigt. Dans les jeux de combat des années 80, les punks, skinheads, noirs, homosexuels figuraient en effet très souvent dans le camp des voyous. Mais la situation a clairement évolué depuis…

Loin d’être des territoires neutres, les cités virtuelles sont inconsciemment construites sur les angoisses de la classe moyenne envers des phénomènes urbains qui lui paraissent incontrôlables (le développement des gangs, la montée de la pauvreté, les revendications des minorités). De fait, l’espace virtuel tend souvent au joueur un miroir anxiogène de son environnement. Dès les années 1980, dans les beat’em all (jeux de combat) présents en nombre dans les salles d’arcade (Final Fight, Double Dragon et Streets of Rage figurant dans l’exposition), le joueur incarne un jeune urbain «  bon teint  » adepte des arts martiaux qui affronte, derrière le visage de la criminalité, toutes les minorités de la société (punks, homosexuels, noirs, prostituées…) dans des zones perdues, situées en marge de la cité (docks, toits en construction, bas mal famés…). Le principe est d’employer la «  castagne  » (à coup de poing, de pied, barres de fer…) contre ces ennemis non moins agressifs. C’est bien sûr reproduire les méthodes expéditives tant issues des films d’arts martiaux que du cinéma de vigilante. (que l’on se rappelle « Un justicier dans la ville » avec Charles Bronson)

Malaise

De telles références qui laissent peu de doute sur les motivations de l’ennemi («  le Syndicat du crime  ») créent le malaise lorsqu’elles visent comme dans Streets of Rage les minorités de la société. Selon Marc Pétronille, rédacteur en chef de Pix’n Love, «  les éternels méchants sont alors l’occasion de mettre tout le monde dans le même panier : brigands en tout genre, SDF, Skinheads, saltimbanques, marginaux de tous bords et autres prostituées «  …  » Comme si la différence était un tout, une tare  ». (cf.Pix’n Love 3). La place des minorités a clairement évolué dès la fin des années 90. En 1999 sort Urban Chaos, présenté en exposition, qui est un jeu intéressant à plus d’un titre même s’il copie sans distance les canons du genre (lutte contre une secte criminelle aux visées millénaristes). D’abord parce qu’il met en scène une héroïne noire dans le rôle du policier, ce qui est encore aujourd’hui une exception. Ensuite, parce que son gameplay est un mélange audacieux de beat’em all (les combats au corps), d’exploration à la Tomb Raider (les déplacements verticaux) et de monde ouvert en 3D préfigurant GTA III.

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Electrochoc

En 2001, sort GTA III justement qui va créer un électrochoc chez les joueurs car le héros n’est plus un jeune justicier des classes moyennes ou un policier mais bien un gangster. Un renversement d’autant plus important que dans l’opus suivant (San Andreas), le héros C.J est «  noir  » et correspond, selon l’écrivain Stephen Duncombe, à «  un stéréotype défini par des siècles de racisme et de culte du bandit  » (Manière de voir n°111 dédié aux « mauvais genres »). Quand C.J vole une voiture, voici ce qu’il lance ironiquement à son ex-propriétaire : « don’t blame me, blame society ». Sans doute GTA : San Andreas agit-il comme un exécutoire efficace dans un monde où se succèdent crises financières et chômage. Sans doute son succès auprès des jeunes est-il l’expression d’une défiance croissante envers l’État et les institutions. «  On pourrait dire que C.J permet au joueur d »«  alteriser  » ses propres tendances à la rébellion en les transférant sur quelqu’un qu’il n’est absolument pas  ». affirme Stephen Duncombe . Dans un add’on de GTA IV, les développeurs n’hésiteront pas à mettre en scène – mais au second plan ! – Gay Tony, un gérant de boite homosexuel là encore très stéréotypé. Qu’à cela ne tienne, la série laissera une empreinte indélébile dans l’histoire du jeu vidéo.

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Pour preuve, Retro City Rampage (en exposition), production indépendante, qui résonne comme son vibrionnant hommage en 8-bits. Comme si la place grandissante prise par « le jeu de gangster » dans le patrimoine du jeu vidéo nécessitait de réécrire l’histoire du média. Un clin d’œil un peu punk ? Un aggiornamento vis-à-vis des minorités tant décriées dans les beat’em all ? Peut-être. Le signe en tout cas que le voyou a réussi à devenir cette figure universelle que le justicier n’a jamais vraiment été.

Reportage– La rue de Doom.

Crainte, désirée puis… récupérée ?

A Doom, la rue est sale, bruyante et dangereuse pour les uns. Et exaltante pour les autres. A l’image des jeux vidéo où la vision sécuritaire se dispute avec une vision plus libertaire qui rend hommage, non sans arrière-pensée, aux cultures de rue.

Dangereuse

« La rue du village était certes mille fois plus pauvres en stimulis que la rue urbaine. Mais en revanche, presque toute la vie se déroulait dans la rue. En réalité, la grande nouveauté de la vie urbaine n’a pas consisté à mettre les gens dans la rue, mais à les ratisser et à les enfermer dans les bureaux et les maisons » (Franco Moretti cité par Franco d’Eramo dans Mike David et Daniel B.Monk, Les Paradis Infernaux du capitalisme, Les Prairies Ordinaires, 2008). SimCity 4, le jeu de gestion de ville signé Will Wright, semble suivre ce précepte à la lettre. Dans cette série qui a semble-t-il inspiré Ken Livingstone, l’ancien maire de Londres, la rue est synonyme de « désordre ». En effet, dans SimCity 4, c’est dans la rue que les enseignants manifestent contre la réduction de leurs budgets, que des riverains se plaignent des nuisances sonores ou que des délinquants sèment le chaos en laissant derrière eux de vastes friches inhabitées…

Ce n’est pas nouveau, la rue fait peur. Urban Chaos dépeint une ville futuriste minée par les gangs à l’instar de la mégalopole new-yorkaise de John Carpenter (New-York 1997). Serait-ce une représentation caricaturale de l’espace public ? Ce n’est pas l’avis d’Alain Musset, géographe : “Les territoires crasseux et lugubres des jeux vidéo ou les quartiers centraux de Detroit dans Robocop, sans parler du Manhattan de New-York 1997, sont une métaphore des centre-villes américains délaissés par les élites et « envahis » par les pauvres et les migrants, assimilés à des criminels. Les street gangs occupent une place croissante dans les fictions tout simplement parce qu’ils font partie d’une réalité sociologique : en 2006, selon les données du FBI, les sept comtés de la conurbation de Los Angeles abritaient quelque 1350 gangs regroupant plus de 175.000 membres. Les auteurs ne font que pousser jusqu’au bout de leur logique les processus en cours dans des villes réelles pour nous permettre de critiquer l’évolution possible de nos sociétés.  » (cf. Cahiers du Jeu Vidéo : Légendes Urbaines, Pix’n Love Editions)

Mais si on considère que la rue est dangereuse, c’est également pour mieux la contrôler. « La société n’existe pas » disait Margaret Thatcher, l’ancienne Première Ministre du Royaume-Uni. Une logique que The Sims, jeu de « gestion de vie » centré sur le foyer familial, pousse à son extrémité : toutes les activités (regarder un film, boire un verre avec ses amis…) qui se déroulaient autrefois dans les espaces publics se passent désormais dans les maisons de banlieue cosy, et ne trouvent leur source que dans la seule dimension de l’échange marchand.

Fascinée

Effroi et fascination sont parfois les deux faces d’une même pièce. Dans les beat’em all, la rue cristallise les craintes de la classe moyenne japonaise mais elle stimule aussi son imagination : la présence de tags, graffitis nombreux dans les beat’em all signe une reconnaissance de l’art urbain. Dans Streets of Rage, la ligne-frontière (matérialisée parfois par un scrolling) est nette entre une périphérie grise et lugubre, et le centre-ville, gorgé de lumières, peuplé de buildings lointains et inaccessibles… Mais la rue avec son mixage populaire, ses beatniks et défis grisants s’interprète comme le territoire des possibles face à un cœur financier gentrifié et ennuyeux. Comme un écho troublant à l’image donnée par les salles d’arcade dans les années 80, où se jouent les beat’em all. Au Japon, ces game center, parfois liés à des réseaux mafieux sont fréquemment associés à la rue et à ses dangers. « Les game centers étaient mal vus à l’époque. C’était considéré comme un lieu de perdition, d’échec scolaire, fait remarquer Suda 51, le créateur de No More Heroes et Killer 7 dans Japan Arcade Mania, Pix’n Love Editions, 2008. Mes amis ne voulaient pas y aller, mes parents ne voulaient pas que j’y aille ; même à l’école, on nous disait d’éviter ces endroits. Mais moi, je n’en démordais pas.  »

Désirée

Au regard de leur histoire, il n’était pas improbable de tenter de marier le jeu vidéo avec  les cultures de rue. Pour preuve, l’échantillon présenté ici. Jetons d’abord un coup d’œil à Driver. Le premier opus (1999) inaugure les « courses sauvages » dans les rues – poursuites avec la police incluses –, entraînant dans son sillage une cohorte de concurrents plus ou moins sulfureux (Carmageddon, Midtown Madness…). Un bon filon à l’époque de la PlayStation, censé renouveler un genre sclérosé, mais qui s’épuisa après plusieurs suites ratées. En 2011, la série fait son grand retour avec Driver : San Francisco et prouve qu’elle a encore de beaux restes.

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Passons à Jet Set Radio Future, un hommage funky – et relativement réussi – à la culture du graff et à Mirror’s Edge qui propose une « relecture » du parkour, transposé dans le centre-ville d’une cité totalitaire. Ces deux jeux incitent à se réapproprier une rue redevenue désirable et présentée comme l’échappatoire de régimes autoritaires. La rue permet en tout cas de renouveler le gameplay. Jet Set Radio Future et Mirror’s Edge privilégient la fuite à la destruction, la non-violence aux bastonnades, la technique aux automatismes abrutissants, quitte à revenir non sans zèle à une règle antique du jeu vidéo : le die and retry . « Récupération » taxeront peut-être les graffeurs et les free runners visitant cette exposition à une époque où le jeu vidéo s’installe définitivement, non dans la rue, mais dans les salons ouatés. « Hommage » rétorqueront ceux qui n’ont pas de scrupules particuliers à l’égard du mélange des genres.

Récupérée ?

Le débat sur la marchandisation des  cultures de rue se pose d’autant plus aisément avec State of Emergency, un jeu de Rockstar, qui joue en 2002 sa partition sur une autre facette : la contestation. Le joueur endosse le rôle d’un activiste disposé à faire régner le chaos dans une ville contrôlée par une multinationale tentaculaire. Le but du jeu est clair : vandaliser les infrastructures de la firme et se débarrasser de son service d’ordre. A l’origine, les développeurs de Rockstar avaient prévu d’intégrer une OMC virtuelle (l’ATO, American Trade Organization en l’occurrence) face à des militants anti-mondialisation issus du « Freedom Movement ». Les méchants auraient alors pris l’image des policiers à la place du violent service de sécurité. Mais des politiques se sont légitimement opposés à ce schéma un peu trop réaliste et Rockstar a fait marche arrière. Il n’en reste pas moins que l’inspiration est évidente : les émeutes en marge de la manifestation anti-G8 à Gênes en 2001, une «  récupération  » qui n’a pas manqué de choquer un certain nombre de militants de gauche…..Hasard du sort, à l’époque de sa sortie marquée par l’essor des mouvements anti-mondialisation, Naomi Klein dénonce dans No Logo la tyrannie des marques et Thomas Franck met en cause « le marketing de la libération  » dans un article du Monde Diplomatique de mai 2001 : «  Le marketing de la libération imagine que les consommateurs, aidés par les marques, vont pouvoir se libérer des appariteurs de l’ordre, se défaire des chaînes par lesquelles le système industriel nous emprisonne, fuir la routine de la bureaucratie et des hiérarchies, se redécouvrir tels qu’ils sont vraiment. Pour, en définitive, retrouver l’authenticité, ce saint Graal de l’idéologie consumériste.  »

Apocalypse now

Anthrax, vache folle, virus H1N1, les messages catastrophistes abondent sur notre poste de télévision. Ils révèlent l’étonnante fébrilité de nos villes hypersophistiquées face à l’imprévu ou au futur.Les développeurs de jeux ne sont pas en reste.

Dans la pure tradition cyberpunk, Ils adorent transformer l’espace urbain en ville-fantôme. Les jeux de rôle ou de tir futuristes (Fallout, S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033…) prennent fréquemment pour cadre de longs couloirs de métro, des abris de fortune ou des usines en déshérence, dans un contexte où une explosion nucléaire a ravagé la planète. Les survivants se divisent en gangs et dans tous les cas, le joueur se débat avec des mutants, réminiscences des exclus de la société antérieure ; on les appelle d’ailleurs « les noirs » dans Metro 2033. Une évidence : « la grande catastrophe », celle qui bouleverse à jamais la planète, permet de critiquer l’évolution en cours de nos sociétés, notamment la fuite en avant nucléaire et le désastre écologique causé par notre mode de vie.

Punition de la nature

SOS Final Escape 2

Dans Disaster Day of Crisis, les catastrophes s’enchaînent dans une ville américaine comme les 7 plaies d’Egypte, leur multiplication prenant la fâcheuse allure du jugement dernier. Dans SOS Final Escape, un tremblement de terre dévastateur isole une île du reste du monde, laissant la population livrée à elle-même. Après la densité de la vie urbaine, la solitude de l’homme voué tout entier aux caprices de la nature. A la fin du jeu, la catastrophe apparaîtra comme une punition contre des hommes ayant construit une île artificielle par pure cupidité et au mépris de toute considération environnementale. Dans Tokyo Jungle, l’après-catastrophe est encore plus désolante puisque la nature recouvre entièrement la métropole, consacrant le retour du règne animal. Hyènes, lions, chats errants se partagent le territoire au prix de féroces combats. Là encore le message écologique est clair. A force d’avoir été brutalisée par une urbanité galopante et un développement insoutenable, Gaïa se venge en éliminant les premiers coupables : les humains. Et si à l’instar des fables de la Fontaine, il fallait passer par les animaux pour mieux parler des hommes et de leur comportement en cas de grande catastrophe ?

Sauver l’humanité ?

Une question abordée frontalement par I’m Alive. Suite à une mystérieuse catastrophe, le joueur se retrouve seul dans une ville américaine recouverte d’un linceul de poussière. Pour survivre, il devra économiser ses forces et se protéger des autres survivants. Dans un environnement où la moindre boite de conserve est un butin de guerre, il ne fait pas bon accorder sa confiance aux inconnus. Le joueur va être constamment tiraillé entre assurer sa survie et sauver ce qui peut l’être d’une humanité au fond du précipice. Mais cet océan de désespoir va aussi faire éclore des solidarités nouvelles, des élans de générosité insoupçonnés. Comme s’il fallait une grande catastrophe pour réveiller les hommes.

Ces monstres que nous adorons tant détester

Après les gangs criminels et les catastrophes, Doom fait face à d’autre dangers qui semblent venir d’ailleurs : les robots, les extraterrestres ou les zombies. Mais le monstre ne sert-il pas d’abord à exorciser les démons intérieurs qui hantent la ville ?

DEAD RISING DEF

Ainsi que l’exprime le géographe Mike Davis dans Dead Cities, « la quête de l’utopie bourgeoise d’un environnement totalement sûr et calculable a paradoxalement engendré une insécurité radicale  ». Dans nos sociétés hypersophistiquées, l’autre est facilement envisagée comme une menace – criminelle ou terroriste – dont la société doit s’immuniser pour préserver son bien-être. Dans les jeux vidéo, la littérature ou les films de science-fiction, cet autre prend souvent la figure mythologique du monstre.

Peur

Les extraterrestres de Killzone et les zombies de Dead rising ont détrôné Godzilla et King Kong dans la culture populaire mais ils remplissent la même fonction. Leurs histoires nous parlent de peurs contemporaines, du resurgissement d’un passé refoulé ou d’une violence cachée. Créé en 1954, Godzilla, dinosaure géant, faisait écho au traumatisme lié aux explosions nucléaires d’Hiroshima et Nagasaki  ; les zombies de Georges Romero dans La Nuit des morts vivants évoquaient les victimes des bombardement au napalm pendant la guerre du Vietnam, ceux de son film suivant Zombie des citoyens américains cannibalisés par leur voracité consumériste. Que nous disent de notre société les monstres de Dead rising  ? Difficile d’en tirer une analyse définitive tant les auteurs de jeu vidéo ont copié la figure du zombie jusqu’à l’écœurement, avec pour conséquence d’en diluer le sens politique.

Zombification

Mais il n’est pas interdit de tenter nous-mêmes de leur en donner un aujourd’hui. Quand lors des émeutes de 2005, les journaux télévisés présentent des jeunes de banlieue encapuchonnés en colère, la nuit tombée, éructant face à la caméra, ne fabriquent-ils pas de nouveaux « zombies »  ? Même chose quand en 2009 un mouvement social en Guadeloupe réanime la problématique coloniale. Un mouvement que la métropole ignore dans les premiers temps puis qu’elle menace de disqualifier sitôt l’apparition des premières violences. Dès lors, il y a une correspondance troublante entre la première scène de Dead rising et les reportages mettant en scène le blocage des supermarchés en Guadeloupe. Ceci dit, la « zombification » est un mécanisme plus complexe que le rapport entre le colonisateur et son colonisé. L’expression a été employée par le philosophe algérien et martiniquais Frantz Fanon dans « Les damnés de la terre » pour parler du contact violent entre les colonisés et les immigrés post-coloniaux de retour au pays.

Terrorisme

En plus des zombies, les extraterrestres convoquent d’autres peurs. Dans Force de Défense Terrestre 2017, la menace extraterrestre prend la forme de robots gigantesques, typiques de l’univers des méchas japonais (les animes Goldorak, Evangelion…), qui laissent filtrer la peur d’une humanité rattrapée par la science.

Le message de Killzone, lui, est encore plus éloquent. En affublant les soldats extraterrestres d’un look nazi, le jeu de Sony évoque une guerre à dimension planétaire, qui draine l’ombre de menaces plus récentes. La figure du grand méchant au rire sardonique et au couteau entre les dents agit tel à un anxiolytique à nos angoisses collectives. Depuis le 11-septembre, comme le souligne le géographe David Harvey : « l’ennemi extérieur devient la principale force permettant d’exorciser ou de dompter les maux qui hantent le pays  » (Le Nouvel Impérialisme, Les prairies ordinaires, 2010). Rien de mieux qu’un ennemi commun pour cimenter la collectivité. N’oublions pas que dans Dead Rising ou Walking Dead la solidarité entre les humains tient d’abord à la présence des monstres. Les zombies vaincus, les tensions antérieures de la société ne vont-elles pas refaire surface ?

Tony FORTIN

Inspirations

Il faut rendre à Cesar ce qui appartient à Cesar. Beaucoup d’écrits nous ont inspiré dans la conception de cette exposition :

  • Laurent Jardin, « L’émergence et la chute du jeu catastrophe », Merlanfrit.nethttp://merlanfrit.net/L-emergence-et-la-chute-du-jeu – Ce brillant article de Laurent Jardin revient sur l’éclosion de ce genre vidéo-ludique et explique comment il est devenu un champ d’expérimentation salvateur pour les concepteurs de jeux. Cet article a clairement inspiré le choix des jeux dans la partie ad’hoc.

  • Alain Musset, Le syndrome de Babylone , Armand Colin, 2012 : depuis de nombreuses années, Alain Musset, géographe, s’intéresse aux fictions. Dans cet ouvrage, il essaie de comprendre pourquoi la peur de l’apocalypse traverse les univers de science-fiction.

  • Mike David & Daniel B.Monk, Paradis infernaux, Les Prairies ordinaires, 2008 : un ouvrage collectif intéressant sur les processus de « divisions sociale » (gentrification) se développant dans les grandes villes.

  • Mike Davis,  Dead Cities , dans cet essai, le géographe américain Mike Davis explique que nos villes modernes hypersophistiquées veulent repousser la nature le plus loin possible et ce faisant, contiennent les germes de leur propre destruction.

  • Pierre Conesa, La fabrication de l’ennemi, Robert Laffont 2011 : cet ancien responsable du ministre de la Défense explique comment les sociétés se construisent à toutes les époques des ennemis.

Les Cahiers du Jeu Vidéo 3 : Légendes Urbaines (Editions Pix’n Love), un de nos travaux antérieurs. Ouvrage collectif qui analyse les représentations de la ville dans les jeux vidéo.