Festival LES PIXELS / ARCADE NOW #1 – Le feu indé

Dans le cadre du Festival LES PIXELS à l’ASCA (Beauvais), du 30 novembre au 7 décembre, l’équipe arts numériques de Visages du Monde propose une sélection de jeux baptisée ARCADE NOW / Le feu indé. En voici le cheminement ainsi que la sélection.

DE LA SALLE D’ARCADE A LA SALLE D’EXPO

En marge de l’exposition Games Reflexions présentée à Cergy il y a peu, la chercheuse Marion Coville (Université Paris I) faisait le parallèle entre salle d’arcade et salle d’exposition. Par sa brièveté, sa nécessaire intensité, la rencontre entre un visiteur et une œuvre ressemble beaucoup à l’expérience du joueur d’arcade. Consciemment ou pas, les commissaires des diverses expositions de jeux vidéo organisées ces dernières années en France ont intégré ces similitudes. De l’événement Villette numérique au milieu des années 2000 aux expositions du Grand Palais ou de la Cité des Sciences, le genre « arcade » s’est affirmé à la fois comme genre d’expression artistique et comme outil de médiation en situation d’exposition. L’arcade est un dispositif de présentation de jeux et de propositions expérimentales cumulant les avantages : fonctionnel (sûr, stable, solide) et populaire. Avec le travail d’un artiste comme Antonin Fourneau, c’est aussi la plasticité de la borne d’arcade qui s’affirme. Ses « arcades temporaires » sont des sculptures faites de palettes de bois qui ont fréquenté les plus grands musées (notamment le Centre Pompidou) et les lieux émergents dédiés aux arts numériques (notamment Visages du Monde, en février 2013).

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A Beauvais, en 2006, Le festival Les pixels se crée autour du « pixel art ». A cette époque (récente), un lieu de culture et d’éducation populaire comme l’ASCA ne présente pas encore de jeux vidéo, au sens d’une programmation culturelle. Dans son ensemble, le secteur ne l’envisage pas encore comme un objet culturel et artistique à proprement parler (exception faite des réappropriations par des artistes contemporains et des balbutiements de l’approche patrimoniale). Les projets se concentrent sur des pratiques artistiques plus légitimes (illustration, cinéma d’animation, musiques électroniques…) tournant autour de ce qu’on commence à appeler « culture vidéo-ludique ». Pourtant présent dès les premières éditions des Pixels à Beauvais, le jeu est alors un objet décoratif, un outil didactique (dans l’exposition « du jeu vidéo au pixel art » par exemple) ou pédagogique. Aujourd’hui, il est devenu moins méprisable. Les élites de la culture se renouvellent. Des générations de joueurs prennent des fonctions importantes dans des établissements culturels. En Picardie comme ailleurs, l’intérêt pour les pratiques artistiques numériques grandit, y compris pour le jeu vidéo.

En 2013, le Festival LES PIXELS résume cet élan en un mot clé : « arcade ». Le Labo le décline sur une variété de supports qui ont en partage « lien social et plaisir instantané », tout en l’augmentant de concepts et de technologies d’aujourd’hui. Les pratiques de jeu sont anciennes (flipper, foot de table, jeu vidéo) mais les affirmer comme supports d’expérimentation artistique est récent. Avec un projet comme Flippaper par exemple, le collectif Elshopo crée un flipper interactif dont on dessine les obstacle et autres bumpers en temps réel. C’est la démarche que nous avons décliné pour cette sélection de jeux vidéo baptisée « arcade now ». Le jeu d’arcade n’est pas neuf mais des créateurs le revisitent aujourd’hui, dans un contexte de création complètement différent.

 L’AGE D’OR DU JEU INDEPENDANT

A la phase de concentration industrielle des années 90-2000 succède le temps du foisonnement et de la variété des modalités de création. Grâce à des outils de plus en plus accessibles (souvent gratuits, parfois libres), à la mise en place de cursus de formation, la création se démocratise. Etudiants, militants, joueurs érudits, créent leurs propres jeux « à la maison ». Les plus hardis développent des jeux non officiels sur de machines anciennes (Sega Dreamcast, NES…) avec des outils d’aujourd’hui. C’est ce qu’on appelle la scène « homebrew » : littéralement « brassé à la maison ». Internet permet le partage de ressources et les plate-formes de diffusion dématérialisées encouragent la création en même temps qu’elles la rémunèrent parfois (XBOX Live, PSN, WiiWare..). A la démoparty des années 90 (réunion de développeurs aboutissant à des démonstrations non interactives des capacités d’une machine et d’une équipe) succède la gamejam : réunion de développeurs passionnés qui se donnent pour défi de créer un jeu en un week-end, autour d’un mot, d’un contrainte technique ou esthétique. Dans ces conditions, le jeu est diffusé gratuitement dans la plupart des cas. En France comme ailleurs, une scène indépendante se structure : autour des concours et de festivals, de collectifs en associations. Mathieu TRICLOT, chercheur et philosophe, parlait récemment « d’âge d’or du jeu vidéo indépendant ».

Dans ce contexte, la salle d’arcade nourrit l’imaginaire d’une nouvelle génération de développeurs qui l’a pourtant à peine connue. Libéré de son aspect commercial initial (5 francs = 1 crédit), indépendant, le jeu d’arcade peut désormais être punk, arty, branché ou décalé.

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PIXELS ET SHOOT’EM’UP

Du point de vue graphique, c’est aussi le grand retour du gros pixel dans la création. Expliquer le phénomène est aisé : quand on développe tout seul dans son grenier, on ne va pas se lancer dans la création d’objets 3D complexes. On n’a pas les moyens (et certainement aucune envie) de se payer un moteur 3D. Parfois, on n’a même pas d’intention graphique particulière. La tendance dominante est plutôt de choisir un graphisme minimaliste (bitmap, vectoriel et parfois 3D), qui réponde efficacement aux nécessités d’un « gameplay » invtentif et dont le « traité » donne de l’identité au jeu réalisé. Choisir le gros pixel, c’est aussi s’inscrire dans une certaine tradition du jeu vidéo que l’on souhaite prolonger, voire réinventer : de l’économie de moyens qui fait le point commun entre les années 80 et 2013, à la force de l’abstraction graphique liée à l’esthétique du pixel.

Pensant le projet « arcade now » comme une feuilleton à épisodes, nous avons choisi de concentrer cette première sélection sur des jeux de tir, de « shoot », plus connu par l’expression « shoot them up ». C’est sans doute le sous-genre (considérant l’arcade) les plus ancien et les plus emblématique de l’histoire du jeu vidéo. En 1961, des étudiants du MIT (emmenées par Steve Russell) créent SPACE WAR. Le jeu vidéo naît en même temps que l’idée de « shoot them up ». Le programme informatique et l’écran permettent de faire vivre à l’utilisateur une expérience qui le fascine depuis longtemps : la guerre, la conquête de l’espace, le maniement des armes. En ce sens, le jeu vidéo prolonge aussi l’histoire de la littérature de science fiction, de Jules Verne aux romans populaires des années 1920 à 1960. Le « shoot them up », c’était aussi le premier genre de jeux présenté à l’ASCA, lors de la première édition des Pixels : un choix symbolique donc du renouveau de cet événement.

Choisi pour sous titre de cette sélection, l’expression « le feu indé » dérive rivé du « feu à volonté » employé au Québec pour traduire l’expression « shoot’em’up » en bon français, en même temps qu’elle témoigne de la vitalité actuelle de la scène indépendante.

 LES JEUX

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HUENISSON

Retream / Simone Bevilacqua / Pays-Bas  / Amiga OS 4 / Windows / 2013

Un « puzzle-shooter » qui remixe des éléments de plusieurs jeux historiques : Arkanoïd, Dyna Blaster, Qix, Space Invaders, Tetris notamment. A noter : une bande son qui rappelle le son du Commodore 64 et un développement sur plateforme Amiga. http://www.retream.com/

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FRACTAL FIGHTER

Cactus Studio / Jonatan Söderström / Suède / PC Windows / Linux (gratuit) / 2007

Jonatan Söderström est une des grandes figures internationales du jeu indépendant. Moins connus que son Hotline Miami, le jeu Fractal Fighter est un shoot’em up qui va à l’essentiel : affronter une succession de boss en constante évolution dans un traitement graphique vectoriel très épuré, en noir et blanc. http://www.cactusquid.com/

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SUPER CRATE BOX

Vlambeer / Rami Ismail et Jan Willem / Pays-Bas / PC Windows / Mac (gratuit) / 2010

Un jeu de shoot dans une variation action / plateforme qui a accumulé les prix en 2010 et était parmi les sélectionnés pour le prix « d’excellence en design graphique » à l’Independant Games Festival de 2011. http://www.vlambeer.com

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SUPER AMAZING WAGON ADVENTURE

Sparsevector / Etats-Unis / PC Windows / Xbox / 2012

Le mariage d’un jeu d’aventure survitaminé et d’un shoot minimaliste, à la conquête du grand ouest américain. http://www.sparsevector.com/wagon-adventure/

GAMES REFLEXIONS - Expo - Jeu Super Hexagon
SUPER HEXAGON

Terry Cavanagh / Irlande / PC windows / Ios / Mac os / Androïd / Linux / 2012

Un jeu d’évitement très abstrait où le vaisseau (un simple triangle) doit éviter les plateformes qui s’approchent du centre de l’écran de plus en plus rapidement, selon des motifs aléatoires, sur une base hexagonale. Un anti « shoot em up » à la difficulté addictive. Ne vous étonnez pas de perdre au bout de quelques secondes pour vos premières parties. Recommencez ! Terry Cavanagh est aussi une des figures de la scène indépendante internationale. Une version gratuite est disponible en ligne www.terrycavanaghgames.com/

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TUMIKI FIGHTERS

Aba Games / Kenta Cho / Japon / Pc Windows (gratuit) / 2004

Kenta Cho multiplie les gameplays expérimentaux autour du shoot them up. Bien qu’il date un peu, Tumiki Fighters reste très original par son graphisme et les particularités de son gameplay. De nombreuses expérimentations plus récentes sont en ligne. http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/

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ZENZIZENZIC

Ruud Koorevaar / Pays-bas / PC windows / 2013

Un shoot them up (en cours de développement) au graphisme à la fois très abstrait et très fourni ; un véritable ballet de formes, de tirs. http://zenzizenzicblog.tumblr.com/

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THEY COME FROM VERMINEST

Locomalito / Espagne / Pc Windows / 2012 (gratuit)

Un shoot très classique dans son déroulement (à la manière de Space Invaders) mais amusant qui croise les références (cinéma de SF des années 50, jeu vidéo des années 80). Son auteur représente bien ce nouvel artisanat du jeu vidéo rétro. L’auteur se réclame de la scène « homebrew ». Version 3D avec les lunettes rouge/bleu disponible. http://www.locomalito.com

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FAST STRIKER
NG-DEV TEAM / Allemagne / Sega Dreamcast / Neo Geo / 2010

Voici un des derniers jeux d’une des équipes les plus investies sur le développement « homebrew » pour la console Dreamcast de Sega. Le jeu est un shoot them up classique à scrowling vertical aux graphismes minutieux. http://ngdevteam.com/

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SHOOT BASTARD

Chevy Ray, Beau Blyth, Matt Thorson / Canada / PC windows / 2011 (gratuit)

http://oujevipo.fr/5-minutes/568

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