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Playlist #10 – La sélection Alineaire (Cergyplay #4)

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A l’occasion de la 4e édition de Cergyplay, venez découvrir une toute nouvelle playlist exposée au rez-de-chaussée de Visages du Monde du 19 au 30 novembre !

Cette sélection vous est proposée par Alineaire, le collectif qui va vous faire aimer les jeux vidéo alternatifs ! Petite présentation :

« Les membres du collectif Alineaire sont à la recherche de nouvelles sensations au travers d’un nouveau médium, le jeu vidéo. Ce dernier encore jeune n’est qu’à l’aube de nouvelles expériences encore peu exploitées. Nous mettons en œuvre des écritures personnelles autour du jeu vidéo. Notre volonté est de créer des jeux vidéo artistiques et de mettre en place des événements autour de ce média sous un angle nouveau en marge de l’industrie. Le temps d’une aventure unique, notre cherchons à provoquer une émotion esthétique par le jeu. Nos jeux proposent une réflexion sur les sensations du toucher et de l’haptique renforçant les dimensions sociales et immersives de ces sens. Tous nos jeux sont proposés sous forme d’installations numériques afin d’impliquer le corps et le geste dans l’expression artistique au moyen du jeu vidéo. »

Les jeux :

- Everyday The Same Dream (Molleindustria / 2009)

- Lost In The Static (Sean Barett / 2007)

- Moshimoshi (Armel Gibson / 2012)

- Your Mischevious Mouse (Leon Arnott / 2012)

- Proteus (David Kanaga & Ed Key / 2009)

- Rom Check Fail (Farbs / 2008)

- Don’t Look Back (Terry Cavannagh /2009)

- Bit Trip Beat (Aksys Games / 2010)

- Immortall (Evan Miller / 2010)

- Loved (Alexander Ocias / 2010)

- Proun (Joost Van Dongen / 2011)

 

Mais ce n’est pas tout ! Pour cette playlist, le collectif ne s’est pas contenté de sélectionner des jeux puisqu’ils y présentent également deux de leurs créations :

Duckitty >> Jeu de réflexe participatif

« Un univers où les Chats et les Canards s’affrontent ! Deux équipes de deux doivent se toucher pour attraper le plus rapidement le bonbon. Ce jeu vidéo invitent les joueurs à taper dans leurs mains pour gagner. Une interaction sociale se crée pour installer une complicité entre les partenaires. Ces derniers se mettent à réfléchir aux tactiques les plus malignes, espiègles voire fourbes pour gagner à tout prix. « 

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Super >> Anti-jeu

« Super propose retrace de grandes catégories du jeu vidéo (beat them all, course, puzzle, rpg, plate-forme, etc.) avec à chaque fois des contrôles différents qu’il faut retrouver. L’installation est volontairement décalée. Le joueur dispose ainsi d’une manette trop grande et d’un écran trop petit. Ce dispositif favorise l’autodérision par le rire, l’acceptation de l’échec et, finalement, la persévérance. »

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La playlist #10, c’est jusqu’au 30 novembre à Visages du Monde !

 

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Atelier Workshop « Loin de la terre, architectures extraterrestres » proposé par l’artiste Cécile Babiole

Librement inspiré des nombreux récits de science-fiction évoquant les stations spatiales, cités minières, et autres villes extraterrestres, l’atelier « Loin de la terre » propose, à travers de grandes étapes comme le dessin d’architecture ou la modélisation 3D, d’imaginer l’architecture des colonies de demain sur des planètes lointaines. Cet atelier s’incrit dans le cadre de l’exposition « Hypothèse de l’Impact Géant », présentée par le collectif Le Sans Titre (dont fait partie Cécile Babiole) du 4 octobre au 29 novembre au Carreau de Cergy.

Voici quelques travaux réalisés sur SketchUp par les enfants ayant participé au workshop, les 15 & 16 novembre à Visages du Monde :

tour d'armement1 tour d'armement 4 Projetliper2 projet futuriste n°1-2 projet futuriste n°1-1 observatoir lunaire maison du futur centre de police1

 

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« Mon nom est KATT, ce ne sont les initiales de rien du tout. »

L’habillage sonore d’un jeu vidéo représente l’ensemble des sons et bruitages qui vont tenter de retranscrire à l’oreille ce que l’œil va percevoir à l’écran. Le tout est de savoir si l’objectif est de retranscrire cette ambiance le plus fidèlement possible, ou bien laisser une marge créative. Le côté décalé du jeu (survivre à bord d’une Renault 4 …) offre des possibilités que nous avons voulu exploiter. Ainsi est né KATT…

K2000

Très vite, l’idée d’intégrer plusieurs références pop et de les parodier nous a semblé évidente. La première version du jeu, qui devait être un labyrinthe, incluait un GPS embarqué, une voix moqueuse qui donnerait des informations tout sauf pertinentes au joueur. Un troll, en quelque sorte. La réflexion avançant, la mission du joueur prenait une autre ampleur. Un simple GPS ne suffisant plus et notre tendresse pour les 80′s prenant le dessus, nous avons décidé de parodier K.I.T.T, le légendaire ordinateur de bord de K2000. Ses répliques se devaient d’être empreintes d’un américanisme exagéré, d’un enthousiasme et d’une dramatisation à la hauteur de l’environnement du jeu. J’ai donc enregistré ma propre voix à l’aide d’un Zoom H4N, en m’assurant d’une part d’avoir des répliques qui correspondent à chaque action dans le jeu, et d’autre part d’avoir assez de versions différentes pour qu’elles ne se répètent pas trop dans le jeu.

« Michel, ta mission, que tu l’acceptes ou non, EST DE SURVIVRE ! »

Le traitement de la voix, que j’ai réalisé sur Cubase, est composé de plusieurs étapes. En premier lieu, une compression permettant d’uniformiser l’intensité du signal, en d’autres termes de s’assurer que le volume de la voix soit constant. Ce qui, poussé à l’excès, la déshumanise et c’est précisément le but dans ce cas précis. S’en suit une EQ pour éliminer les fréquences indésirables. En traitement, j’utilise également une « Noise Gate », dont la fonction consiste à éliminer tout signal audio en dessous d’un certain seuil, défini en décibel. Concrètement, ceci nous permet d’éliminer les bruits de fond mais aussi la respiration, ce qui contribue un peu plus à déshumaniser la voix.  La suite est plus créative, c’est là que l’on va réellement transformer le timbre de la voix.

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Pour styliser la voix, j’utilise tout d’abord une correction de hauteur, via le plugin Pitch Correct. Equivalent du fameux et décrié Autotune, Pitch Correct agit de la manière suivante : il analyse le signal vocal enregistré et corrige sa hauteur automatiquement. Autrement dit, dans un contexte musical, il permet de chanter juste en « rattrapant » en temps réel les fausses notes. Il suffit de définir une gamme ou un certain nombre de notes à respecter, ainsi que la vitesse à laquelle la voix sera corrigée.

« T’es sûr que tu veux pas

qu’on prenne la Lambo, morray ?! »

Moins on « autorise » de notes, plus la voix sera robotisée et métallique car elle n’aura que très peu de nuances. Pour la voix de K.A.T.T. (c’est son nom), j’ai choisi de restreindre le logiciel à l’usage d’à peine trois ou quatre notes. Pour terminer, j’ai utilisé un « StereoDelay » avec un délai très court, car l’effet recherché n’est pas un écho, mais plutôt un « doubleur » qui vient dissocier les signaux droite et gauche en retardant de quelques centièmes de secondes l’un des deux, ce qui achève de robotiser la voix de K.A.T.T.